Perilous Piers es un nivel Run 'n Gun de Cuphead, justo anterior a High Seas Hi-Jinx!.
Secciones[]
- Un muelle de piedra que se extiende hacia el mar
- Plataformas y postes de madera en medio del mar
- Una sección de desplazamiento automático con la única plataforma que es un pulpo. Las rocas son los obstáculos aquí.
Estrategia[]
Comenzando desde un plano estrictamente horizontal, los peces voladores que desovan aleatoriamente ingresan desde los lados izquierdo y derecho de la pantalla, con variantes rosadas que se pueden parar de vez en cuando. Dos golpes de un tirador de guisantes son suficientes para reventarlos. Dos percebes que disparan proyectiles de a tres, dos arqueándose a la izquierda y a la derecha y uno hacia arriba y a diferentes alturas dependiendo de la posición vertical del jugador, se sientan en un plano relativo al jugador y en una caja a poca distancia del suelo. Estos requieren un disparo completamente cargado para matar.
De la caja, hay erizos con pequeños pies negros corriendo por una escalera descendente. Una moneda se cierne sobre la primera pendiente que requiere una carrera o una parada para adquirirla. Tenga cuidado con los peces voladores aleatorios y un tercer percebe en el penúltimo paso. Cangrejos masivos (invencibles) con plataformas en la espalda caminan por una recta alargada de tierra, que también está poblada por erizos. Alrededor de la mitad, una moneda flota a una altura que requiere la ayuda de un cangrejo o una parada. Nuevamente, esté atento a los peces voladores.
Los peces voladores cesan al final del paseo marítimo y al comienzo del muelle. Ahora, se requieren saltos precarios para que el jugador no caiga al agua por un daño. En el primer muelle camina un pilluelo (sería mejor matarlo para evitar problemas con una amenaza inminente). Ahora, el Capitán Krustacean, una enorme langosta con barba, retrocederá hacia el jugador. Salta por encima o lanza una granada de humo a través de él. Al llegar al final de su espalda, dispara un rayo que se dirige hacia el lugar donde el jugador estaba parado antes. Solo después de recibir dos disparos cargados que valieron el daño, el Capitán Krustacean se sumergirá nuevamente en el mar. Cuidado: volverá al entrar en nuevas secciones del área. Además, las estrellas de mar (algunas que se pueden parar) flotan hacia arriba desde la parte inferior de la pantalla.
Al final del primer muelle se encuentra una boya coronada con una luz de señal que se puede hacer parry; debes pararlo para obtener la moneda de arriba. A su derecha, otro percebe. El uso de una caja suspendida por una grúa, a la izquierda del percebe, puede resultar ventajoso para lidiar con descargas del percebe antes mencionado y el Capitán Krustacean. A continuación, se suspende otra caja para salvar los pilares. Una estrella de mar rosa flotará frente a otra boya, ideal para construir Super en el camino a un puesto solitario.
Ahora llegando al barco, The Zillian, el Capitán Krustacean partirá para siempre. Compruebe dentro del interior para la cuarta moneda. En la parte superior, un último erizo se escabulle.
Las plataformas en forma de pulpo que sostienen restos flotantes de madera flotante requieren una carrera para alcanzarlas. Se hundirán después de aterrizar. Al final yace un pulpo, empalado por un ancla y rematado con una gema que se puede parar. Para que se mueva, para la gema y el pulpo disparará una bala de cañón para destruir la roca. Una ostra comenzará a disparar proyectiles de movimiento lento en forma de perlas, una en el vértice de la altura de salto de Cuphead y otra a la altura de la posición de pie del jugador. Pequeños camarones comienzan a lanzarse hacia el jugador desde el lado derecho de la pantalla en ángulos de 45 grados; usa el ocho tiros o el tiro dirigido para matarlos de manera eficiente, y ten cuidado con los rosados. Lo más importante, ¡asegúrate de seguir parando la gema rosa o el pulpo se hundirá! Además, lo mejor es parar la gema para esquivar las perlas de energía de bajo vuelo de la ostra. La moneda final aparecerá justo antes del final del nivel. Se requiere una parada oportuna de un tentáculo o del ancla.
Después de un tiempo exasperante, el pulpo llega a tierra. Salta hacia él y ganas.